C#は電気羊の夢を見るか?(引っ越し中)

dtiブログが閉鎖とのことでhttp://tanocs.blog.fc2.com/へ引っ越します。

Collada出力時の注意




いくつかモデルの読み込みを試していると、
どうにも表示されないモデルが有った。

んで原因を調べてみると、
どうやらこの[VertexColor]なる子が悪さをしていた模様。

どういった時にどの条件で付加されるかは不明だが、
意図して使用しているものではないので、削除。

するとモデルが正常に表示された。

蛇足:
マテリアル情報は、テクスチャを適用しないと出力されていなかった・・なぜ?
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collada出力時の注意点

BlenderでColladaの出力をして、
読み込む際「material」が無くて時々落ちるので、
なんだろうと思ってみたら、そのまんま、マテリアルがなかった。

このあたりを見ると設定方法がわかる。
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner20.html

Colladaをエクスポートする際は”全てのオブジェクトに”マテリアルが設定されている必要が有る。
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blenderのcollada書き出し、その他のアプローチ

どうも怪しい。
何でかうまく行かない。

そんな時、もともとのエクスポーターを変えてみるのはどうだろうか・・
ちなみに、私自身未検証なので、その効果は未知数。

http://sourceforge.jp/projects/sfnet_colladablender/releases/


別のルート(DXFあたり)からコラダを出力する

AUTODESK FBXConverter
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=6837478&siteID=123112
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colladaの書き出しについて追記追記追記

うーん・・

フラッシュでcolladaを扱うときUVマップを作成しないとエラーが出るとか言うブログを発見、
もしかしてマテリアルでの書き出しは問題もってるのか??

それともブログ主が気がつかなかっただけとかかなぁ・・


なんとなく気になったのでメモ

追記
・Exportの際にPythonのエラー。
→きちんとパスを通してなかったので最新バージョンPython25のパスを通したら直りました。

・Colladaで書き出したけどテクスチャが出ない。
→テクスチャのパスがご丁寧にフルパスで指定してあった。
./あたりでパス書き換えてみたら読み込めた。
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BlenderのColladaExporterの問題点

以前、メニューの解説とかをやったわけだけども、
これがまた別の問題を持っていたというお話。


library_images image init_fromの値が
ExportオプションのUse Relative PathsをOnにすると
まったく吐き出されない問題が有る。

挙動的にはアウトではないのだが、ここにファイル名が有る事を期待して作ってあるColladaLoaderにはきついんじゃないだろうか・・と言うかきつい。

どうしようか・・
pyファイル書き換えるか、プログラムで対応するか・・
プログラムだよなぁ・・毎回pyファイルいじるわけにも行かないし・・チクショウ
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BlenderのCollada Exporterのメニュー解説

ここを見て『おー、FreeStyleの新しいの出てるー』
と、思ったらもうBlender 2.5のインターフェースになったのね・・・


んで、学生による夏休みの自由研究的なイメージの
Collada出力のテストビルドを試してみる。

が、案の定インタフェースが2.5系になってるし、
出力できるColladaが1.41のポリゴンのみになってるよ、コンチクショウ!

ってな訳で、まだまだ旧型のCollada Exporterを使うしかないのです。
そんなこんなで、コラダのエクスポーターのオプションのメモでも


=Triangles or Polygons=
三角ポリゴンで出力するか、多角形を許容するか


=OnlyExport Selection=
選択されている物のみを出力
これを選択しないとカメラや、そのほかのblender上のオブジェクトも一緒に出力される。
意図しないときはチェックしておくのがベター


=Bake Matrices=
マトリクス情報を焼きこむ。
Bake Matricesのオプションを入れるとアニメーションは無効になります。


=Sanmple Animation=
フレーム毎のアニメーションデータをエクスポートする。

アニメーションデータ(library_animations)が増える
アニメーションデータを含まない場合、データに変化なし。


=Disable Physics=
物理演算エンジン用のデータ(当たり判定情報など)を一緒に書き出すかどうか。


=Only Current Scene=
現在のシーンのみを書き出す。
Only Export Selectedをオンにしている場合は意味がない


=Use Relative Paths=
関連するファイルのパス名を相対パスで出力する。
オンにしない場合はフルパスが出力される。
オンにしておいた方が無難。

追記:パスがまったく出力されなくなるので、ローダーによっては外す事によって読み込めない物が有りそう。

また、日本語のパスは化けるので、デスクトップ等、フォルダに日本語を含むパスでは出力できない。


=Use UV Image Mats=
テクスチャにUV/Image Editorのテクスチャ(とUV)を用いる。
マテリアルウィンドウで指定したマテリアルは破棄される。
オフの場合はマテリアルウィンドウのマテリアルを書き出す。


=Apply modifers=
Apply Modifiersを有効にするとArmatureモディファイアも適用されます。
このためArmatureでアニメーションしている物を書き出す時に
Apply Modifiersを有効にすると正常に書き出されません。
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■春条

■春条

生息地は愛知
車と甘い物が好きな31歳
特技は無限昼寝

MONOからSharpDXを使う
変態的な手法で、
.NET Frameworkを使わずに
ゲーム作りやってます。

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