C#は電気羊の夢を見るか?(引っ越し中)

dtiブログが閉鎖とのことでhttp://tanocs.blog.fc2.com/へ引っ越します。

お蔵入り

よし!forを自作してやる!と無茶苦茶なことを考え、一つの関数を作ってみた。

自然数N
希望するループ回数X

i= N - X + 0.4f; //0Divを避けるために小数を下駄として使用 0.4なのは浮動小数点での扱いが有利だから。
i = (i * abs(i) + pow(i, 2)) / (pow(i, 2) * 2); //0〜Nの時1を出力し、負の値を入力すると0が出力される関数
result += [iを利用した希望する式] * i;

あとはXを気合で手打ちするだけ。

i = InputWidth - 31.6f;
i = (i * abs(i) + pow(i, 2)) / (pow(i, 2) * 2); // 1 or 0
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth - 32.0f) / InputWidth, 0)) * i;

i = InputWidth - 30.6f;
i = (i * abs(i) + pow(i, 2)) / (pow(i, 2) * 2); // 1 or 0
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth - 31.0f) / InputWidth, 0)) * i;

i = InputWidth - 29.6f;
i = (i * abs(i) + pow(i, 2)) / (pow(i, 2) * 2); // 1 or 0
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth - 30.0f) / InputWidth, 0)) * i * 100;

    ・
    ・
    ・

i = InputWidth - 1.6f;
i = (i * abs(i) + pow(i, 2)) / (pow(i, 2) * 2); // 1 or 0
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth - 2.0f) / InputWidth, 0)) * i * 100;

i = InputWidth - 0.6f;
i = (i * abs(i) + pow(i, 2)) / (pow(i, 2) * 2); // 1 or 0
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth - 1.0f) / InputWidth, 0)) * i * 100;


ちなみに、サンプルは前回からやってるあれだったりするのだが、
見事にHLSLのなんかの上限にぶち当たったため断念。

これで128*128がやりたかったんだけど、どうやら駄目だった模様。
なんかの一次元ループにゃ使い道が・・・ないか(´・ω・)


動かなかったソースは続きに一応置いときます。

float InputWidth;
float4 result;

texture SceneTexture;
sampler SceneSampler : register(s0) = sampler_state
{
Texture = (SceneTexture);
};

float culculate(float num){
return ((InputWidth - num) * abs(InputWidth - num) + pow(InputWidth - num, 2)) / (pow(InputWidth - num, 2) * 2);
}

float4 PixelShaderFunction(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
int Loop = (InputWidth / 128) % 128;
result = 0;

for (int i = 0; i < Loop; i++) {
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -128.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(128.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -127.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(127.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -126.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(126.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -125.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(125.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -124.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(124.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -123.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(123.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -122.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(122.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -121.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(121.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -120.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(120.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -119.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(119.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -118.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(118.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -117.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(117.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -116.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(116.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -115.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(115.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -114.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(114.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -113.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(113.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -112.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(112.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -111.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(111.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -110.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(110.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -109.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(109.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -108.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(108.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -107.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(107.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -106.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(106.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -105.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(105.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -104.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(104.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -103.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(103.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -102.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(102.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -101.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(101.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -100.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(100.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -99.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(99.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -98.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(98.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -97.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(97.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -96.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(96.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -95.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(95.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -94.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(94.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -93.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(93.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -92.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(92.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -91.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(91.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -90.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(90.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -89.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(89.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -88.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(88.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -87.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(87.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -86.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(86.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -85.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(85.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -84.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(84.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -83.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(83.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -82.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(82.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -81.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(81.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -80.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(80.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -79.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(79.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -78.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(78.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -77.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(77.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -76.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(76.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -75.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(75.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -74.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(74.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -73.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(73.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -72.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(72.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -71.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(71.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -70.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(70.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -69.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(69.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -68.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(68.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -67.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(67.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -66.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(66.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -65.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(65.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -64.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(64.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -63.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(63.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -62.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(62.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -61.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(61.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -60.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(60.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -59.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(59.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -58.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(58.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -57.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(57.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -56.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(56.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -55.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(55.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -54.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(54.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -53.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(53.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -52.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(52.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -51.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(51.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -50.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(50.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -49.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(49.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -48.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(48.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -47.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(47.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -46.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(46.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -45.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(45.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -44.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(44.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -43.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(43.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -42.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(42.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -41.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(41.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -40.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(40.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -39.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(39.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -38.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(38.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -37.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(37.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -36.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(36.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -35.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(35.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -34.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(34.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -33.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(33.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -32.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(32.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -31.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(31.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -30.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(30.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -29.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(29.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -28.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(28.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -27.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(27.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -26.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(26.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -25.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(25.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -24.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(24.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -23.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(23.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -22.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(22.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -21.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(21.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -20.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(20.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -19.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(19.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -18.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(18.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -17.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(17.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -16.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(16.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -15.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(15.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -14.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(14.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -13.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(13.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -12.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(12.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -11.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(11.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -10.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(10.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -9.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(9.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -8.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(8.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -7.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(7.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -6.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(6.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -5.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(5.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -4.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(4.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -3.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(3.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -2.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(2.0f - 0.4f) * 100.0f;
result += tex2D(SceneSampler, texCoord + float2((InputWidth -1.0f) / InputWidth, 0)) * culculate(1.0f - 0.4f) * 100.0f;
}
return result / 100.0f;
}

technique CulculateTechnique
{
pass Pass1
{
PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction();
}
}
このエントリーをはてなブックマークに追加
LINEで送る

コメント

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://t01a.dtiblog.com/tb.php/106-08c04ece

« GPUを使って計算した結果をCPUに戻す[ちょっと便利で速い版]  | HOME |  anchorとサイズの挙動 »

PAGE TOP ▲

Appendix

■春条

■春条

生息地は愛知
車と甘い物が好きな31歳
特技は無限昼寝

MONOからSharpDXを使う
変態的な手法で、
.NET Frameworkを使わずに
ゲーム作りやってます。

Search

Calender

« | 2018-05 | »
S M T W T F S
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -

Twitter

Recent Entries

DTIブログポータルへ
このブログを通報
Report Abuse

利用規約